Sağlıkta Oyunlaştırma ; Eğlencenin Sağlıklı Şekli
Dr. Ahmet İlker Tekkeşin
Bu haftaya, FDA tarafından ilk defa bir video oyununun tedavi olarak kabul edildiği haberi ile başladık. Bu açıklama ile Dijital Sağlık Teknolojileri için yeni bir milat daha oluşmuş oldu.
Akili İnteraktif tarafından dizayn edilen EndeavorRx isimli oyun artık Amerika’da Dikkat Eksikliği ve Hiperaktivite Bozukluğu olan çocukların tedavisinde reçeteli olarak kullanılabilecek. EndeavorRx FDA onayını beş klinik çalışma ile ortaya çıkardığı veriler ile almaya hak kazandı. Bu çalışmaların içerisinde Nisan 2020’de LancetDigitalHealth’te yayımlanan randomize kontrollü
çalışma da bulunmaktadır.
Oyunlaştırma (Gamification) son 10 yılda pek çok sektörde etkinliliği ve verimliliği arttırmak için aktif olarak kullanılmaktadır. Werbach ve J. Hamari’nin tanımlarından yola çıkarsak oyunlaştırma; kullanıcı aktivitesini, sosyal etkileşimi, ya da davranışların kalite ve üretkenliğini artırma gibi “kişisel gelişim hedeflerine yönelik” olarak, bir sistemdeki davranışların; ödül, liderlik tablosu, geri bildirimler, hikayeleştirmegibi “oyun elementleri” aracılığıyla “içsel motive edici unsurları” tetikleme özelliği olan oyunlara benzer bir çerçeveye sokulmasıdır.
Oyunlaştırma insanların, davranışlarını ve eğilimlerini değiştirmek için oyun mekanizmalarının, aslında oyun olmayan aktivitelere uygulanmasına denir. Bu yöntemin en büyük amacı, katılımı ve teşviki arttırmaktır. Bundan dolayı oyunlaştırma teknolojileri Dijital Sağlık uygulamaları arasında kendisine önemli bir yer bulacak gibi durmaktadır.
Oyunlaştırma Teknolojisinin kullanıldığı ilk örnekler genelde hastaların sağlıklı yaşam tarzı değişikliklerini yapmaya yönelik olmuştur ve halen de en fazla bu konuda çalışmalar mevcuttur. Bu konuda pek çok
çalışma ve
derlemelerde umut verici sonuçlara ulaşılmıştır. Hasta uyumunda en önemli etkenin motivasyon olduğu bilindiği için insanlar sağlıklarını geliştirmeye motive etmek pek çok ödül tabanlı uygulama son yıllarda geliştirilmiştir. Birkaç örneğe bakacak olursak;
Fiziksel egzersizi arttırmak için Apple ve Aetna firmaları Apple Health kullanıcılarının aktif ve sağlıklı yaşam tarzını desteklemek için
MapMyRun uygulamasını başlattı. Son meydan okumasında 2020 yılında 1020 km mesafeyi geçen kullanıcılara ödül vereceği vaadi var.
Kişilerin kilo vermesini desteklemek için
HealthyWage.com ya da
DietBet.com gibi uygulamalar kişilere para ödülü vermekte ya da
MyFitnessPal gibi uygulamalardaki hedeflere ulaşan kişiler ödül almaktadır.
Sağlık kontrollerini yaptıran ve verilen hedeflere ulaşan kişilere kriptopara ödülü veren
Healthereum ve
Clinicoin gibi start-up şirketler vardır.
Diyabeti olan hastaların kan şekeri düzenlemesini daha etkili ve kolay yapabilmesi için dizayn edilen
mySugr güzel bir örnek.
Çocukları daha aktif ve sağlıklı yaşam tarzına adapte etmek için oluşturulan
Zamzee uygulaması ile yapılan randomize kontrollüçalışmada uygulamayı kullanan çocukların %60 daha aktif olduğu bulunmuştur.
Kişilerin duygusal iyilik hallerini korumak için geliştirilen
Happify uygulaması ile stres ve endişe gibi günlük yaşamı etkileyen negatif duyguların azaltılması hedeflenmektedir.
Bu tarz oyunlaştırma tabanlı sağlık uygulamaları belirli gruplarda başarı sağlamasına rağmen, tekil hedefleri nedeniyle toplumun genelinde etkisi olmamaktadır. Toplumun genelinde kabul görecek uygulama geliştirmek için insanların oyuna yaklaşımını iyi analiz etmemiz gerekmektedir.
Oyun açısından bakılınca 6 tip kullanıcı olduğu düşünülmektedir.
- Oyuncular: Bu grup verilecek ödül ve yarışma ile motive olmaktadır.
- Sosyalleşme sevenler: Oyunların sosyal bağlantı kurmalarına ve yeni kişileri tanımlarına yardımcı olmasını isterler.
- Özgür Ruhlular: Motivasyonları otonomi ve kendilerini ifade edebilmeleridir. Bunları araştırıp yeni yaklaşımlar ortaya koymak isterler.
- Başarmak isteyenler: Ustalık ile motive olurlar ve yeni bir şeyler öğrenmek isterler.
- Hayırseverler: Anlam ve bir hedef ile motive olurlar, oyunun bir şekilde başkalarının hayatını da geliştirmesini isterler.
- Oyunbozanlar: Oyunun kısa yolunu bulmaya çalışanlardır.
Geniş çaplı kabul gören, toplum sağlığına faydası olan oyunlaştırma içeren sağlık uygulaması için bütün kişilik tiplerini kapsayan bir çözüm üretilmesine çalışmak gerekmektedir. Uyumun uzun süre devam ettirilebilmesi için bir diğer önemli konuda ödül mekanizmasının zamanla azalan etkisini canlı tutabilmek için çözümler üretilmesidir. Profesyonel oyun yazılımcıları bu etkiyi aşabilmek için oyunun yoğunluğunu ve zorluk derecesini giderek arttırmak gibi yöntemler kullanmaktadır. Sağlık uygulamalarında hedefleri sürekli değişen, insanların sonuçlarına tanıklık edebilecekleri uygulamalar uyumu arttırabilir. Bu konuda yapay zeka destekli algoritmalar ile insanların yapmayı sevdikleri hedeflerin ne olduğu ortaya konup bu hedeflerin çeşitli varyasyonları kişiye özel olarak yaptırılabilir.
Deloitte'nin raporuna göre oyunlaştırılmış sağlık uygulamasının başarısı 3F faktörüne bağlıdır.
- Fun (Eğlence) faktörü; başarı için en önemli faktörlerden biridir. İnsanlar eğlenceli buldukları hedefleri bitirme eğilimindedirler.
- Friend (Arkadaş) faktörü;motivasyonel yarışma ortamı ortaya çıkarır.Sonuçlarını sosyal medyada paylaşabilecek bir entegrasyonda kullanım oranını arttırabilir.
- Feedback ( Geri bildirim) faktörü; sağlık durumu ve gelişimleriyle ilgili düzenli geri bildirim verilmesi motivasyonu arttırıcı bir unsurdur.
Ülkemizde oyun endüstrisi son yıllarda çok hızlı bir gelişim gösterdi. Artık 1,8 milyar dolar değerine ulaşan oyun firmalarımız var. Ülkemizin sağlık alanında son yıllarda gösterdiği başarılı çalışmaların yanında doğru bir ekosistem ile oyunlaştırma uygulamaları alanında da gösterebileceğine inanıyoruz.